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カドツジム カドツジム ジムリーダー カーサ パートナー 毒 ルール 共通ルールと共通A 1on1(シングル) 2on2(ダブル) 3on3(シングル) 4on4(ダブル) 6on6(シングルorダブル) 定休日 不定期 営業時間 不定期 授与バッジ ヴェノムバッジ(授与時は”ベノム”) パートナー ドクロッグ(ププルプール プルプルプル 戦績 19戦:8勝11敗(内道具重複反則負け1含む) クチバからちょっと下ったところの宿場町。 ちょっぴり大きめなマンションの部屋の一角、そこにあるのがカドツジム! 訓練なんてまるでなし! 今日も大好きな毒ポケと・・・どくどくどくどく .__ ..l≡ | _l≡_ |_ ミ ◎∀・彡 テンポ・バランス・タイミング このうち一つが欠けた者が勝負に敗する (_: 〈y〉)つT また全てを成した者こそ真の勝利者にふさわしい /_:_ゝ | Ш⌒∪ ...| オッサーン おーす みらいのチャンピオン! ここのジムリーダーは どくタイプの ポケモンを つかってくるぞ ! じょうたいいじょうにされないように きをつけろよ! まぁ こんらんしてもめったにうまくいかないし さいみんなんかは まるではずれるから きにしなくても いいとおもうぞ! クロスチョップ よりも だいばくはつ のほうがきゅうしょにあたるから きをつけろ! A_A ( ◎∀・) <勝率が50%上回らないから運で勝ってるんじゃないかと .ノ^ yヽ、 急所とか先生とか相性とか混乱とか ヽ,,ノ==l ノ / l | """~""""""~"""~"""~" A_A ( ◎∀・) <運に頼るのを止めたら逆に運にボッコボコにされます .ノ^ yヽ、 急所とか先生とか相性とか混乱とか ヽ,,ノ==l ノ / l | """~""""""~"""~"""~" テーマ・毒について 眠りに混乱 麻痺に毒 怯んで急所で壁張って… 毒は変幻自在の芸術!奇術!魔術! さぁこの幻想夢魔を如何に諸君は攻略するかッ!? 乞うご期待!カドツジム! カドツ第11期認定トレーナー りんりん elmy エミリィ メイ フリード シルフィ あしゅら レナ まき ナシ ラウ 【ジム名】 カドツジム 【リーダー名】 カーサ 【バッジ名】 ヴェノムバッジ 【コード】 0086 6921 5361 【パートナー】 ドクロッグ 【テーマ】 毒 質問・感想等ありましたらどぜう 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ジム・カスタム RGM-79N 熟練パイロット向けに量産機を改良した機体。 トータル面で大幅な性能向上に成功している。 基本データ 兵種 前衛/近距離戦型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○コロニー:○ アーマー値 285 コスト 250 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 極小(??F) オーバーヒート時の回復速度 遅(7.2cnt.)? 再出撃レベル LV3 支給ポイント 7200P ジム系機体では最高コストの250。 当然、被撃破時の損失も大きく、コストを回収できない敵機が圧倒的に多いため「とにかく撃破されないこと」が非常に重要になる。 もし活躍できなくても、撃破されそうになったら無理せずに素直に後退しよう。 「強い」「人気がある」という安易な評価に惑わされず「扱いが難しい」と言う点も踏まえて機体選択をするよう心掛けたい。 武装選択の幅が広く、武装により立ち回りが大いに変わる。 対戦人数や戦闘における役割を考慮して武装を選択しよう。 REV4移行に際して機体コストが280から250に減少。機体性能も下方修整された。 エクストラタイプ 2010特別部隊カラーリング仕様2010年オフィシャル全国大会エリア覇者には機体カラーがピンクとグレーのグラデーションに変化し「覇」の文字が入ったエクストラタイプが配備されている。詳しくはエクストラタイプ参照。 シルバー・ヘイズカラー2014年2月28日~3月12日開催のブレイジング・シャドウ連動企画第3弾にて期間中5日以上出撃することにより支給。全身が白系統のカラーに、メインカメラはライトブルーに変更される。また、こめかみの辺りに鬼の角を模したアンテナが、両肩には鬼の横顔のエンブレムが追加され、シールドの形状も変化する。ハイブースト・ジム同様、宇宙海賊シュテンドウジが所有するという設定になっており、この機体を改修したものがジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)である。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ブルパップ・マシンガン 24/3連射 密着7最長8 30/1発低2:6発中3:8発高4:10発 6.1cnt ? 赤ロック218m射程235m 寒冷地仕様マシンガン 30/5連射 密着 5最長 6 12/1発低5:15発中7:20発高9:25発 6.7cnt ? 赤ロック218m射程265m ジム・ライフル 6/単発 密着 20最長 24 130低1:2発中1:2発高1:3発超高2:3発 5.6cnt ? フルオート可ノックバック距離26m青ロック299m赤ロック302m射程300m(REV.3.22) 《ブルパップ・マシンガン》 1トリガー3連射、装弾数24発。 ある程度のバラけがあり、他のメイン武装よりも命中させやすく、睨み合いを崩すのに比較的向いている。 単発ダメージ8、1トリガー全弾命中で24ダメージと、ジムライフル程度のまとまったダメージを短時間に与えていく事ができる。 集弾性・弾速・ダメージは他の機体が持つブルパップマシンガンと同じで、弾数が3分の2となっている上にリロード速度も弾数が少ない割に他の低コスト機体のものとほぼ差がない。 他二つのメインウェポンにない特徴は、中バランサー機体相手に1セット命中でよろけが取れてQS3連撃に繋げられる点である。 高バランサー機体に対しては1トリガーでよろけを取れないため注意。 QSには向いている武装としてサブの頭部バルカン砲もあるので、QS狙いの立ち回りであればそちらと組み合わせて使っていこう。 よろけを取りやすいブルパップ・マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせはQSを仕掛けやすく近接戦闘が得意になる。 その反面一発ダウン武装が無くなるため、間合いの調節は機動力頼みとなる。 本機は高コスト機であり無駄墜ちは避けたい所。押し際・引き際をしっかりと見極めよう。 機体コストが250であり、マシンガンの性能は180、200コスト機体の物とほぼ同等と考えると、同クラス機体のように単純に正面から撃ち合う&歩き合いで牽制し合うのみの立ち回りでは戦果を上げることは難しい。 ただし本機には低コスト機にはない非常に高い機動力がある。 足が止まってしまうようなスキや迂闊な動きには十分注意しつつ、持ち前の機動力&本武装の当てやすさを活かせば、他武装では出来ないアグレッシブな立ち回りが出来るだろう。 《寒冷地仕様マシンガン》 1トリガー5連射、装弾数30発。ダメージは170m付近まで最大、180m付近から減衰。 他機体の同武装より大分仕様が異なる。 ダウン値は低いが集弾率・連射力は優れているため、連続して当てれば、かなりのダメージを与えることができる。 そのため他の武装より味方との連携が取りやすく、この武装の長所と言えるだろう。 しかし、中バランサー以上に対し1トリガー全弾当ててもよろけがとれないので、とっさのカットが遅れる、また射撃で敵を止められずに自機がダメージを食らう、といったリスクが高くなる。 マシンガンゆえに全弾命中しない場面も往々にしてあるので、本武装でよろけを取る事は考えず、あくまでもダメージ源として運用した方がよいだろう。 また、ジム・寒冷地仕様のメインと同様にダウン値は低いが、味方の連撃に被せ放題というわけではないので注意。 この機体の機動力をうまく駆使して連続HITさせれば高コスト格闘型機体に引けを取らないほどのダメージを叩き出せる。 寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは後退時には難儀する事になり、バルカンの射程の短さもあるためバルカンからコンボを繋げるにも間合いの調節が難しい。 味方との連携と間合い調整が完璧にこなせれば強さを発揮するものの、複数の敵に狙われると途端に大ピンチになる。 以上のように、寒冷地仕様マシンガンと頭部バルカン砲の組み合わせは扱いが難しいため、ハイリスク・ハイリターンな上級者向きと言える。 頭部バルカン砲の他、グレネイドを選択する事で、よろけを奪う事は難しくなるものの上記のリスクをある程度低減できる。 硬直の無いグレネイドで相手の動きを制限してチャンスを作り、ここぞという時にまとめて叩き込んで大きなダメージを奪おう。 万能機体という本機の特性を考慮し、そのあたりの選択は柔軟に。 REV.3.22において射程距離と弾速が向上。 頭部バルカン砲からの追撃コンボが主な運用である本武装にどのような恩恵があるのかは要研究。 マンセル時の被せなどではやや遠めの距離でもHIT数が安定するものと思われる。 着地取りに本武装を使用した際にもHIT数の安定が見込まれるが、全弾命中したところでよろけるのは低バランサーまでである点には注意が必要である。 《ジム・ライフル》 1トリガー1発発射、装弾数6発。ダメージは110mから最大となる。 弾速が非常に速く、ロック内での敵機の着地を撃ち抜く事が容易。 REV.3.22においてFCS距離と射程距離がかつての300mクラスに復活したが、弾速やサブ武装の射程は変化していないため、考えなしに遠距離を維持することは避けられたい。 ジム改の同武装と異なり、ダウン値や威力が高い。 超高バランサー機以外は1発でよろけが取れ、高バランサー機にはその後3連撃も可能。 命中時に大きいノックバックがあり、敵機を後方に押し出す効果が見込めるが、その分QSを仕掛ける際には黄ロック距離に注意が必要。 また、ザメル等の超高バランサー機体に対しては2発よろけ、3発ダウンとなるのでご注意。 また、よろけを取ってから3連撃を入れる事はできない。 QSは低バランサーに1連まで。 高い弾速とよろけ性能から、複数の敵を一度に相手する事も可能。 ただし味方との連携においては(特に格や射の場合)、相性があまり良くない。 味方がビーム・ライフルなど誘導がない武装を装備している場合、敵機の着地をとっても本武装のノックバックで外れてしまい、格闘機との連携の場合には、敵機が高バランサー機ではない限り3連撃が入らないので、結果として与ダメージが下がってしまう。 味方との連携の際には、味方の位置とジョイント数を把握しておこう。 また、低・中バランサー機にはすぐにダウンさせてしまうため、本武装に頼るだけではまとまったダメージは与えられない。 基本的に、本武装とハンド・グレネイドやバズーカなど一発でダウンさせる武装との組み合わせは、対低・中バランサー機での立ち回りにおいて一度に与えられるダメージに制限がある上、瞬間火力で低コスト機体に負けてしまう。 火力に頼るのではなく、機動力を生かして被弾を最小限に抑え、偏差や着地を狙い確実に相手にダメージを与える技術と立ち回りが求められる。 本武装を構えている間はロック可能範囲が射撃型機並みに狭くなる点にも注意が必要。 特に咄嗟に格闘を出す場合にはその狭さゆえに的確に敵機を正面に捉えていないと空振りしてしまう。 仕掛ける場合にはしっかりと赤ロックを意識するなど、細心の注意が必要。 逆に、ロック可能範囲の狭さと赤ロック可能射程外に弾が届くことを利用した偏差撃ちは非常に強力。 一対一の歩き合いになったら、敵の攻撃を避けつつこちらの一方的に当てることが出来れば、これ以上ないプレッシャーを与えることができるだろう。 バズーカを装備していない際、敵機が歩き主体の戦い方になると攻め手に欠けるため、積極的に活用すると良いだろう。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 頭部バルカン砲 12/4連射 密着 3最長 2 1/1発低1:-発中1:-発高1:-発 5.0cnt × フルオート可強制よろけ白表示?m射程155m ハンド・グレネイド 3/単発 26 1発ダウン 8.9cnt ? 白表示119m射程?m [爆風]22 ハイパー・バズーカ後期型 2/単発 [直撃]密着 24最長 40 1発ダウン 12.2cnt ? 赤ロック200m射程245m [爆風]24 160低1:2発中1:2発高1:2発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数12発。フルオート可能。ダメージは140m付近まで最大、150m付近から減衰。 射程距離が若干短いが連射性能が非常に高い。 以前は大きいノックバック効果があったが、REV.3.22においてノックバック効果減。 QSや寒冷地仕様マシンガンでの追撃、味方との連携がやりやすくなった。 また、本武装はダウン値が1発あたり1と皆無に近く、何発当ててもこの武装だけでは敵機はダウンしない。 1発でよろける上にダウン値が非常に低いので、よろけを発生させてからの攻撃の起点としては非常に優秀。 逆にとっさに敵機を転ばせる自衛用としては不向きのため注意を要する。 ノックバック効果が小さくなったことで自衛にはさらに向かなくなった。 多くのバルカンが自衛用の武装である中、本機のものは攻撃的な武装とも言える。 敵機のバランサー値に左右されないので安定した武装と言えるが、どちらかというと1対1向けとなるので、その点には気を付けよう。 寒冷地仕様マシンガンとの高威力コンボについては下記の主なセッティングと武装の組み合わせを参照されたし。 《ハンド・グレネイド》 1トリガー1発、装弾数3発。1発ダウン。 連邦軍MSが多く持つ下投げで転がす手榴弾。 ジム・コマンド物と同じ名前だが、弾道が違い地面を転がって行かない。 そのため、地形の影響を受けにくく狙った場所へ投げる事が容易。 爆風は小さいものの、一応複数HITする。 頭部バルカン砲が1対1用装備と考えるなら、こちらは1対複数用の装備。 これでダウンを取りながら、高い機動力を軸にした一撃離脱で複数の敵機を捌いていこう。 連邦の多くのMSが持つハンド・グレネイドと異なり、近接信管の性能が高い。 軽く掠める程度で爆発/命中するので、レーダーで敵の位置や動きを読みながら置きグレ出来るようになると戦略の幅がかなり広がる。 ダメージも自衛用としては高く、ジムライフルとセットで高いカット性能を発揮したい。 《ハイパー・バズーカ後期型》 1トリガー1発、装弾数2発。 発射時に持ち替え動作と硬直がある。 直撃は1発ダウン、爆風はよろけ。ダメージは1発23~40程度。 誘導性はそこそこ高く、爆風判定も広い。高コストの歩きにも距離や角度によっては直撃する。 ドム系の機体へは歩きに爆風ヒットとなるので、そこから更に追撃可能。 敵の下半身に向かって誘導するので、思ったより飛距離が伸びない。 イメージとしては射程の延びたシュツルム・ファウスト。 戦場が広く、歩き合いも多く発生する戦場では高い性能を発揮する。 高機動型ゲルググのロケット・ランチャーに比べると、弾数は1発少ないもののリロードは早い。 本機体の中では唯一の誘導兵器のため、ジム・ライフルを警戒されて敵機が歩き主体になった際に活用しやすい。 150(以下m)未満では赤ロックしても横歩きにも当らない。 160~170付近から当たり始め、180~200なら歩きには赤ロックで最悪でも爆風が当る。 この事からブーストを強要して、その隙をメイン射撃で当てるのがこの武装の基本的な使い方であり、150m以遠、可能であれば200m前後をキープする事で本武装の能力を引き出せる。 その場合、射撃戦が主となるため、長射程を持つジムライフルと組み合わせて運用してみるのもよいだろう。 ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 備考 ビーム・サーベル 22→24→24(理論値22→30→38) 60→50→ダウン3回 合計威力70追尾距離59m タックル 30/40/50 1発ダウン セッティングによりダメージ値変動 《ビーム・サーベル》 連撃モーションが少々特殊で、「左からの斬り下ろし→時計回りに回転して斬り上げ→突き」という形になっている。 原型となったアレックスと同じ格闘モーションである。 タイミングは他の機体とそれほど変わらないので、問題なく連撃が出せるだろう。 連撃後の硬直が非常に長いため、敵が起き上がるまでの間に後退して敵の射程範囲から逃れることが困難である。 コストやFCS範囲の狭さから積極的に斬り掛るべきではないが、1vs1の時など、ここぞという時に持ち前の機動性を活かして斬り掛ろう。 この機体の大きなダメージソースではあるものの、リスクも大きいということに注意。 《タックル》 一般的なタックルで、出の早さもモーションも他の機体と大差はない。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ性能 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 285 258km/h 2.3cnt ?m 205km/h 13.3rpm 29f 30 117km/h 硬(硬直減) 287 256km/h 2.2cnt 155m 203km/h 12.0rpm 25f 30 117km/h 歩(歩行) 294 256km/h 2.3cnt ?m 203km/h 12.0rpm 29f 40 140km/h 跳(ジャンプ) 279 251km/h 2.2cnt 153m 225km/h 12.0rpm 30f 30 117km/h 走(ダッシュ) 264 278km/h 2.4cnt 182m 197km/h 12.0rpm 31f 30 117km/h 機(機動) 259 268km/h 2.3cnt 169m 217km/h 12.4rpm 30f 30 117km/h 推(ブースト) 297 243km/h 2.5cnt ?m 193km/h 11.6rpm 29f 40 117km/h 突(タックル) 299 236km/h 2.2cnt ?m 187km/h 11.3rpm 29f 50 117km/h 装(装甲) 334 224km/h 2.2cnt ?m 177km/h 11.3rpm 29f 40 117km/h 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング ダッシュセッティングは機動3に比べ、装甲値が2低下し、ジャンプ速度が低下し、小ジャンプ硬直が若干増えている。 また機動セッティングは機動4に比べ、ダッシュ速度・ジャンプ速度が低下している。 推・突・装セッティング 装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、被弾や撃墜を恐れて赤系統のセッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) セッティング名 アーマー値 旋回速度 ダッシュ性能 ダッシュ距離 ジャンプ性能 備考 機動重視4 259 +2 +4 180m +4 総合強化 機動重視3 271 +1 +5 192m 0 ダッシュ性能強化 機動重視2 279 +1 +1 161?m +5 ジャンプ性能強化 機動重視1 289 +4 +1 175m +1 旋回性能強化 ノーマル 294 0(???) 0 165m(???) 0(?) 装甲重視1 299 -1 -1 157m -1 タックル威力増 装甲重視2 309 -1 -1 157m -1 着地硬直軽減 装甲重視3 309 -1 -1 165m -1 ブースト量増加 装甲重視4 334 -1 -3 124?m -3 装甲を完全に二重化 REV.3.22より特化セッティング導入、全セッティングでダッシュ速度増、機動3以外ジャンプ速度増、機動4以外ジャンプ時の燃費が悪化。 《機動重視》 ノーマルでも十分に高い機動力を持っているが、機動3以上になると高機動型ゲルググをも凌駕するほどの高い機動性となる。 その分装甲も激減し始める、ブースト回復性能もより一層悪化する。 消費量に関してはそこまで劣悪という訳ではない。 機動各セッティングにはそれぞれ一長一短横山賢一、無理な機動セッティングは追わず、自分の腕や状況と相談して選んだ方が良い。 ただし、機動2以下の設定では、この機体本来の機動性が十分に発揮できないため、機動3以上にセッティングするのが望ましいだろう。 機動3で全近距離中、最速を誇る。また、ダッシュ距離も最長を誇る。 次ぐ二番目はガンダムGP01。 機動4は機動3に比べてジャンプ性能と旋回能力が上がるが、ダッシュ速度が下がる。 偏差撃ち(特にジムライ装備時)・格闘間合いでの裏取り・高所からのハングレを意識するなら機動4がベストだろう。 地を這うスタイルを重視するなら機動3がベスト。 《装甲重視》 装甲1は、本機の利点と噛み合ないためあまり意味がない。 装甲2は、装甲3と同じく耐久309と前衛高コスト機体の中でも高い耐久値をキープしながら、着地硬直は格闘型のギャンの機動2と張り合う程にまで減少させる事が可能。 ブースト性能もジム・コマンドの機動3とほぼ同等レベルまでは確保出来る為、持久戦を視野に入れる事が出来る。 しかし元々高コスト近距離機ゆえに落ちない前提の動きを要されるうえに、着地硬直自体も本機は小さい為、耐久増と硬直減少を得て中コスト級の機動性と交換するというのは後述の通り本機の個性を失う事にもなる。装甲セッティングの中では選択肢としては残る方。 装甲3は、確かにそこそこの機動力と長いブーストを獲得できるが、そこまで長い訳でもなく、武装とも合致しないため おすすめできない。 装甲4で最大40のアーマー値強化が可能。そのぶん動きが重くなる。 まとめると、装甲に振ることでダッシュ1回あたりのブースト量は減少するため、ブースト管理は容易くなり乗りやすくなるが、この機体の売りの機動力が犠牲となるため個性が失われる。 同カテゴリー帯の最高コストを誇るとは言え、撃破を恐れて装甲セッティングを選ぶのなら素直に他の機体に乗り換えたほうが良い。 ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル旋回セッティング - 1 硬直減セッティング 500 2 歩行セッティング 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 ジャンプセッティング 700 5 ダッシュセッティング 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 機動セッティング 1200 8 ブーストセッティング 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 タックルセッティング 1500 11 装甲セッティング 1500 12 ジム・ライフル 1500 +REV.3.38まではこちら REV.3.38まではこちら(この白文字テキストは折り畳みによって生じる改行の位置を調整するためのものですのでこのまま残してください) ■支給(コンプリートまで12700) 順番 武器名 ポイント 初期 ブルパップ・マシンガン頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 500 2 セッティング2 700 3 ハンド・グレネイド 700 4 セッティング3 700 5 セッティング4 1000 6 寒冷地仕様マシンガン 1000 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 ハイパー・バズーカ後期型 1200 10 セッティング7 1500 11 セッティング8 1500 12 ジム・ライフル 1500 まとめ 高機動力によって、常に場合に応じた最適な位置取りを取り続けるのが本機の基本戦術である。 そのためには、ブースト管理、弾数管理などの基本はもちろん、敵機の前線の動きや、アンチ・護衛の人数差による戦力差配分を考えながら動くことがスコア取得、勝利への貢献、両者において不可欠である。 非常に高い機動性を特徴としており、一方で装甲はコストに対して低め。 さらに各武装は性能に何かしら難点がある。 高い機動性能の代償なのかブーストの消費が激しく、オーバーヒートからの回復にもかなりの時間を要する。 また、他の高コスト機の例に漏れず、拠点での回復時間は長い。 近距離戦型機の中ではFCS稼働範囲角が狭く、特にジム・ライフル装備時は昔の射撃型機に近いロックオン範囲になる。 ダッシュ硬直がガンダム系機体並に長いので、グラップルダッシュが必須。 これらの特徴から、武装の火力よりも機動性を重視し、ブースト管理ができている熟練者が選ぶ機体とも言える。 高い機動性を活かせない、自分のスタイルに合わないのであれば、他の機体を選ぶ決断も必要。 2015年のオータムバトルよりジム・カスタム(シルバー・ヘイズ改)が追加されたが、あちらは格闘ダメージが時間効率に優れる反面、メインがジム・ライフルで固定されておりサブも性能の違いこそあれバルカン系しかないのに対し、こちらは高威力コンボの寒冷地仕様マシンガン 頭部バルカン砲、奪ダウンに優れ複数を捌きやすいジム・ライフル ハンド・グレネイドなど編成や目的に応じた武装のバリエーションに優れるため、使い分けは十分可能である。 かつては文字通り最高の機動力を売りとする機体だったが、REV4以降は本機に匹敵する機動力を持つ機体が出始めている。 さらにインコムやファンネル等の新機構を取り入れた機体の登場により、本機は武装面・機動力ともに没個性のきらいがある。 とはいえ低~中コスト機よりは格段に速く、なおかつ連邦高コスト機ではおろそかになりがちなマシンガンや単発ダウンのハンドグレネイドなどの汎用武装を扱うことができる。 低コスト機の武装を高い機動力で運用できる、その堅実さが特徴であるといえる。 これを汎用的と取るか、地味と取るかはプレイヤー次第。 原作アニメですら、その性能バランスの良さゆえに『特長がないのが特徴』と言わしめた機体である。 近距離型の基本的な立ち回りを愚直かつ地道に実行し、勝利に貢献しよう。 その他 ジオン軍の高機動型ゲルググの対抗馬として実装した機体だと思われる。 なお、本機はRX-78NT-1アレックスを元に量産化されたものであり、ボディやランドセルの形状にはっきり面影が見える。
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ユヤジム ユヤジム ジムリーダー たく パートナー ボーマンダ ルール 共通ルール 共通B 3on3 営業日 営業時間 おもに夜 授与バッジ ラドンバッジ ローカルルール 未定 ローカルバッジ 未定 戦績 9勝5敗 ミスター・おーす おーす みらいのチャンピオン! ユヤジムのジムリーダー、たくはおもにドラゴンタイプのポケモンを使ってくるぞ。ドラゴンタイプは少ないからそれぞれしっかり対策していこう。氷タイプの技があればかなり有利に動けるぞ。 業務連絡など 営業について 4月終わりごろ、場合によっては5月までリアルの影響で開店できる日が少なくなってしまいます。すいません。でも挑みに来てね。 +26期まとめ 26期まとめ ドラゴンタイプは氷4倍弱点といえど種族値は600族が多く、氷相手にもそれなりに戦えました。しかし、ユキノオーの永続霰+氷ポケでの必中吹雪は対策できませんでした。というわけで来期は、まずキングドラの育成と上記の対策を考えていきたいと思います。 26期 軽0勝1敗 並6勝1敗 難3勝0敗 無0勝3敗 コース 【軽】 ドラゴンタイプ(複合あり)のみで構成されます。 【並】 ドラゴンタイプ2匹と竜の舞、逆鱗などドラゴンの技を使えるポケモン1匹で構成されます。(覚えているとは限りません。) 【難】 パートナーと竜の舞、逆鱗などドラゴンの技を使えるポケモン1匹、そのほか自由に1匹で構成されます。 【無】 パートナー以外に縛りなく構成されます。 ドラゴンの技 竜の舞 逆鱗 ドラゴンダイブ ドラゴンクロー 竜の息吹 竜の波動 流星群 竜の怒り 26期認定トレーナー Mely カイト @しまかぜ げんとく ゆうじ 【ジム名】 ユヤジム 【リーダー名】 たく 【バッジ名】 ラドンバッジ 【コード】 4940 3293 8711 【ルール】 3対3シングル 共通ルール適用 【禁止ポケモン】 共通B 【パートナー】 ボーマンダ 【テーマ】 ドラゴン wikiを参照の上、コースを選択してください。無選択の場合【並】でいきます。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ソウエンジム ソウエンジム ジムリーダー ロスト パートナー トゲキッス ルール 共通ルール テーマ 飛行統一 ||営業日|毎週木曜日以外 ||営業時間|平日 22時~24時30分 金、土曜日 22時~25時30分 授与バッジ ブルースバッジ ローカルルール ローカルバッジ 戦績 ミスター・おーす: おーす みらいのチャンピオン! ここのジムリーダーはひるませるのが大好きらしい。 あと、各弱点を上手いところでついてくる。 それをどうさばくかでお前の勝ちが決まるぞ。がんばれ! ジム第期認定トレーナー 【ジム名】 ソウエンジム 【リーダー名】 ロスト 【バッジ名】 ブルースバッジ 【コード】 0561 6325 2214 【ルール】 6→3シングル、共通ルール適用 【パートナー】 トゲキッス 【テーマ】 飛行統一 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フカヤジム フカヤジム 埼玉県深谷市 ジムリーダー カズ ◆p/MNbA3nTs パートナー ブーバーン ルール 共通ルールと共通B 営業日 不定期 営業時間 不定期 授与バッジ グレイズバッジ ローカルルール 未定 ローカルバッジ 未定 第16期戦績 6勝6敗 ミスター・おーす おーす みらいのチャンピオン! ここのジムリーダー カズは ふれたあいてに いじょうをあたえるという やっかいな とくせいをもった ポケモンを つかってくる! ちょくせつこうげきが とくいな ポケモンは きをつけたほうがいいぞ! ジム詳細 使用ポケモンについて 「ほのおのからだ」、「せいでんき」、「どくのトゲ」、「さめはだ」、「ほうし」、 「メロメロボディ」、「ゆうばく」の特性を持ったポケモンのみを使用する。 使えるポケモン一覧(最終進化状態 ただし一部例外含む) 「ほのおのからだ」…ブーバーン、マグカルゴ 「せいでんき」…ライチュウ、マルマイン、エレブー、デンリュウ、ライボルト 「どくのトゲ」…ニドクイン、ニドキング、シードラ、ハリーセン、ロズレイド 「さめはだ」…サメハダー 「ほうし」…パラセクト、キノガッサ 「メロメロボディ」…ピクシー、プクリン、エネコロロ、ミミロップ 「ゆうばく」…スカタンク、フワライド 特性縛りのため、上記のポケモンの別特性(マジックガードのピクシーなど)は使いません。 バッジについて グレイズ(graze)・・・かすめる、軽く触れる 攻撃による接触はかすめるとかいうレベルではないような気もしますが、 コンタクトやタッチといった単語ではどうにも締まらないので。 また、grazeという単語には砲弾の着発(地面に当たった瞬間に爆発すること)の意味もあるので パートナー的にもこれでよいと思います。 なお、当ジムのバッジには特典としてリーダーが野生のブビィから必死に採取したマグマブースターがついています。 フカヤジム認定トレーナー 第16期★☆☆★★ ☆★☆★☆ ★☆ 試合日 ID 名前(敬称略) 試合概略など 3/7 06064 メグ 二番手の硬さと、自分の運のなさが最大の敗因か。 3/8 15788 ラッパ 先発に出鼻を挫かれ、そのままジリジリと。最後は互いに決定打を欠き泥仕合。 11034 Joker パートナーが何もできずに退場。その無駄死にが大きかった。 3/13 06895 ピース 2体落とすも、最後の1体に積まれ、手も足も出ず…。 3/20 25309 サカキ 先発、2番手共に相打ち。最後の一体は相性も悪く、瞬殺。 3/21 29975 bznsk 中盤まで順調だったのも全て相手の手の内だった。最後の攻勢は、見事の一言に尽きる。 第19期 特性カウント 「ほのおのからだ」… 0 回 「せいでんき」… 0 回 「どくのトゲ」… 1 回 「さめはだ」… 3 回 「ほうし」… 0 回 「メロメロボディ」… 0 回 「ゆうばく」… 0 回 ついに「どくのトゲ」発動!! 「さめはだ」も追加! 「ほのおのからだ」発動しないなぁ…。一応戦闘には出ているのに。 ローカルルール(準備中) 【ジム名】 フカヤジム 【リーダー名】 カズ◆p/MNbA3nTs 【バッジ名】 グレイズバッジ 【コード】 3995 3352 7760 【ルール】 3対3シングル、共通ルール適用 【禁止ポケモン】 共通B 【パートナー】 ブーバーン 【テーマ】 接触特性 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ジム・スナイパーⅡ 基本データ 兵種 前衛/型 出撃可能地域 地上:○宇宙: HP コスト ・ 被撃墜時のpt pt 耐ダウン値 着地硬直 オーバーヒート時の回復速度 支給ポイント P ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 備考 / 密着(HIT)最長(HIT) 低:発中:発高:発 cnt 最長射程m?m以遠で威力低下 / (HIT) 低?:発中?:発高?:発 ?cnt 最長射程m / ?/発 低2:6発中?:発高?:発 cnt 最長射程m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 発ダウン cnt 射程m以上持ち替えREV.2.02 ? 発ダウン cnt 射程m以上持ち替え ■格闘 武器名 ダメージ ダウン補正値 備考 ?→?→? 回 合計威力格闘ロック距離mREV.2.02 ?→?→? ?回 格闘ロック距離m合計威力?REV.2.01 タックル 発ダウン 機動:N、装甲: ■セッティング 名称 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 耐久値 機動重視4 m HP 機動重視3 m HP 機動重視2 m HP 機動重視1 m HP ノーマル 0 0 0 m 0 HP 装甲重視1 m HP 装甲重視2 m HP 装甲重視3 m HP 装甲重視4 m HP ■支給 (コンプリートまで) 支給順 武装名称 必要ポイント 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
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ルガーシュのジム Lugash s Gym” 目次 1 2 3 4 5 見出し1 77 Lugash s Gym ルガーシュのジム Level05 なし 4h, 135, XP15 Lugash 2.見出し2 3 見出し3 記事内容3 4 注釈 注 5 関連リンク ウィキサイト内 外部リンク サイトトップ ページトップ 戻る
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RGM-79Q ジム・クゥエル[ヘイズル予備機] [部分編集] エキスパンション第4弾 / ベストセレクション第2弾 UNIT 04B/U BK067C 3-黒1 強襲 [0]:改装[ヘイズル系] (敵軍帰還ステップ)[黒1]:「特徴:T3部隊」を持つ自軍ユニット1枚を持ち主の手札に移す。 ヘイズル系 MS T3部隊 黒-Z 宇宙 地球 [3][1][3] 自軍の「特徴:T3部隊」を持つユニットをバウンスする効果を持つ[ヘイズル系]ユニット。 バウンス効果自体はガンダムTR-1[ヘイズル]のそれとよく似ているが、 あちらは効果が強制で、タイミングも自軍配備フェイズ開始時なのに対し、 こちらは効果は非強制で、タイミングも敵軍帰還ステップとなっている(コストも要求される)。 バウンスタイミングの相違により、ガンダムTR-1[ヘイズル]とはやや異なった挙動ができる。 例えば、このカードなら敵軍帰還ステップにバウンスが可能なので、 ガンダムTR-1[ヘイズル改]の、「ターン終了時までのマイナス修正効果」を (改装やクイックを用いて出すことで)敵軍ターン中にもう一度使うことができる。 「特徴:T3部隊」を持つユニット一覧(B2現在)。 ガンダムTR-1[ヘイズル] ガンダムTR-1[ヘイズル](フルアーマー・タイプ) ガンダムTR-1[ヘイズル改] ガンダムTR-1[ヘイズル2号機] ジム改高機動型 ジム・スナイパーIII アスワン バイザックTR-2[ビグウィグ] ジム・クゥエル[ヘイズル予備機] ガンダムTR-1[ヘイズル改](イカロス・ユニット) ガンダムTR-1[アドバンスド・ヘイズル] ハイザック先行量産型 ギャプランTR-5[ファイバー] ギャプランTR-5[ファイバー](MS形態) ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] Gパーツ[フルドド] ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] ギャプランTR-5[フライルー] ガンダムTR-1[ヘイズル](最終形態) ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー]第二形態
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サカイジム 大阪府堺市 ジムリーダー トモヤ◆1ShIMdsAT. パートナー ピジョット ルール 共通ルールで3-3シングル 禁止ポケモン 共通B 営業日 不定期 営業時間 主に夜 テーマ ノーマル 授与バッジ とりにくバッジ 45期成績 0戦0勝0敗 ピジョット ノーマル 41期成績 1戦1勝0敗 ユキノオー 霰 38期成績 14戦10勝4敗 アーマルド 虫 合計成績 15戦11勝4敗 第45期サカイジム認定トレーナー 8/0 aaaaa つよかったです 過去のジム成績 過去の認定トレーナー - - 【ジム名】 サカイジム 【リーダー名】 トモヤ ◆1ShIMdsAT. 【バッジ名】 とりにくバッジ 【コード】1290 0797 7051 【ルール】3-3シングル/6→3シングル 6→3シングルはスレに直接6体を書き込んでください。 【パートナー】 ピジョット 【テーマ】ノーマル